Mračne istine iza Grada svjetla

Mračne istine iza Grada svjetla

Slika 1 od 22

grad_svjetlosti_1

grad_svjetlosti_2
grad_svjetlosti_3
grad_svjetlosti_4
grad_svjetlosti_5
grad_svjetlosti_6
grad_svjetlosti_7
grad_svjetlosti_8
grad_svjetlosti_9
grad_svjetlosti_10
grad_svjetlosti_11
grad_svjetlosti_12
grad_svjetlosti_13
grad_svjetlosti_14
grad_svjetlosti_15
grad_svjetlosti_16
grad_svjetlosti_17
grad_svjetlosti_18
grad_svjetlosti_19
grad_svjetlosti_20
grad_svjetlosti_21
grad_svjetlosti_22

U trošnim kupaonicama napuštenog azila, na vrhu brda u ruralnoj Italiji, osjećam čudan osjećaj déjà vua.

Vodim se u obilazak bivše Ospedale Psichiatrico di Volterra, velikog kompleksa azila koji je u jednom trenutku imao 6000 zatvorenika. Zatvoren je 1978. nakon reformi mentalnog zdravlja u Italiji. Kažem 'obilazak', ali uronili smo pod ograde od kokošije žice i ušuljali se u zgradu prošaranu razbijenim staklom. Koristeći svjetlo s naših telefona, prolazimo kroz labaricu razrušenih odjela, uz stepenice zagušene srušenim vratima, do zajedničkih tuševa i usamljenih kupatila.

Već sam bio ovdje, na ekranu monitora s kontrolerom u ruci. Zgrade ove srušene bolnice čine osnovu Grad Svjetlosti, interaktivna psihološka drama koju je razvio talijanski studio LKA. Postavljanje igre u prvom licu u uništenom azilu možda zvuči kao recept za survival horror, ali LKA-in projekt itekako je utemeljen u stvarnosti. Grad Svjetlosti je detaljna oponašanja Ospedale Psichiatrico di Volterra kakva je danas, digitalni simulakrum, od ljuštene arhitekture Charcot paviljona institucije, do grafita koji se nakuplja kroz generacije skvotera.

U Grad svjetlosti, igrači prate priču o Renée – 16-godišnjoj ženi koja uhodi ostatke azila Volterra, prebacujući se u sjećanja na svoju internaciju tijekom 1930-ih. Ona je dijelom duh, dijelom urbana istraživačica, koja prati rutu između sjećanja na institucionalnu brutalnost. Iako su okruženja igre uklonjena iz stvarnog života, Luca Dalcò iz LKA-e kaže mi da je Renée sastavni dio stotina sati istraživanja života pacijenata iz Ospedale Psichiatrico di Volterra.

the_town_of_light_game_1

(Iznad: verzija azila Volterra iz Grada svjetla)

“Pročitao sam mnogo psihijatrijskih profila”, kaže Dalcò. “Pročitajte puno knjiga. Razgovarao sa svjedocima. Odlučio sam da je etičko pitanje: trebam li rekreirati nečiju povijest ili trebam stvoriti nešto potpuno novo. Ako stvaram nešto potpuno novo, mora biti dovoljno stvarno; inače, cijela ideja igre nema smisla."[gallery:5]

Pogledajte povezane Arhitekte poučavanje umjetne inteligencije da ispisuje gradove Inside i uspon kratkih igara Od Dark Soulsa do Manifold Garden: Kako igre pričaju priče kroz arhitekturu

Dakle, koja je ideja igre? Iako ima razbacane zagonetke s objektima, Grad Svjetlosti teško se može svrstati u interaktivnu zabavu. Renéeina priča je tragična, još više uznemirujuća jer je utemeljena u životima bivših zatvorenika - od kojih mnogi danas leže na groblju azila, obilježeni samo brojevima pacijenata. "Ljudi koji su tada radili u bolnici nisu imali alate za liječenje ljudi", kaže mi dr. Paolo Di Piazza, psihijatar u ASL Toscany. “Probali su ergoterapiju – tjerati ljude da rade – kao način liječenja. Osim toga, nisu imali mnogo načina da pomognu. Tada pacijenti često nisu imali ni imena ili nisu posjedovali imovinu. Kad su ušli u azil, sve im je prešućeno.”

Dalcò mi kaže da je njegov projekt zamišljen kao igra, a ne kao dokumentarac, ali nedvojbeno postoji pokušaj dokumentiranja povijesti Volterrinog azila kroz Renée i njezina iskustva. S teretom stvarnih života na leđima, može Grad Svjetlosti naći svoje noge?

Dokumentarne igre

"Ako pričate o filmu, to bi mogla biti komedija, mogla bi biti drama", kaže Dalcò. "Kada govorite o riječi 'igra', ona je automatski samoograničavajuća." Doista, veza između igara, zabave i igre teško je pregovarati ako namjeravate ispričati priču koja uključuje seksualno zlostavljanje od strane institucije iz stvarnog života.

"Kada govorite o riječi 'igra', ona je automatski samoograničavajuća"

Ono što sam igrao Grad Svjetlosti je ambiciozan, ali manjkav. Okruženje je bogato detaljima, ali inertno. Malo je toga za interakciju daleko od puta razvojnog programera, trčeći između animiranih scena koje se, iako mučne, opasno približavaju tropovima "horor igre azila" od kojih se njezini programeri žele distancirati.

invalidska kolica

Činjenica da je Renéein svijet replika stvarnosti također je problem kada je u pitanju dizajn razina. Dok se usporedive igre istraživanja, kao što su Draga Esther ili Otišao kući, može tkati naraciju kroz prostore posebno kreirane za priču, stvarna arhitektura Volterrinog azila nije napravljena za igračevu svrhu i stoga se može osjećati bez smjera; osobito u usporedbi s programerovim propisanim putovima.

Dalcò ima iskustvo u kazalištu i Grad Svjetlosti mogao se promatrati kao svojevrsna igra specifična za mjesto, ali bilo je trenutaka tijekom igranja kada sam poželio da je LKA napustila pretvaranje ciljeva i zauzela labaviji pristup istraživanju, pretvarajući ove virtualne prostore u arheološka nalazišta, puna dokumenata i zapisa iz prava Ospedale Psichiatrico di Volterra.

[galerija:7]

"Postojala su dva kamena u regiji: alabaster i ludi", kaže mi Angelo Lippi, misleći na reputaciju blizanaca Volterre za rudarenje alabasternog kamena i smještaj mentalno bolesnih. Lippi je radio kao socijalni radnik u azilu u svojim posljednjim godinama, sve dok Zakon 180 (poznat kao Basaglia zakon po njegovom glavnom predlagaču, psihijatru Francu Basaglii) nije reformirao talijanski psihijatrijski sustav. Govori o poteškoćama s kojima se grad suočava nakon zatvaranja ustanove, o tome kako se susreo s vlastitom poviješću. To je fascinantna, mračna povijest, i to ona Grad Svjetlosti – unatoč hrapavosti svoje izvedbe – posvećena je čuvanju.

Ova namjera čini Grad Svjetlosti beskrajno zanimljiviji od većine pucača i svađalica. Iako se ne postiže ravnoteža između dizajna igara i snimanja dokumentarnih filmova, to je trijezan rad koji se želi pozabaviti ozbiljnim pitanjima o povijesnom stavu Italije prema mentalnom zdravlju.

the_town_of_light_game_2

Općenito, to je zapis o zgradi. Stvarne ruševine Ospedale Psichiatrico di Volterra možda su uglavnom napuštene, zaglavljene u razvoju i zatvorene od posjetitelja, ali virtualna imitacija je otvorena za sve. Postavlja intrigantna pitanja o tome kako se igre mogu koristiti za dokumentiranje stvarnih, nepristupačnih prostora ili da služe kao zapisi za osobnu i nacionalnu povijest. “Da ne bismo ponavljali greške, trebali bismo zapamtiti ove priče”, kaže Di Piazza, kad ga pitam što bi želio da se dogodi s ruševinama azila.

“Stvarno mislim da bi ova zgrada trebala postati nešto drugo, ne biti napuštena, nego postati muzej ili kulturna ustanova. To je način da poštujemo ljude koji su bili ovdje – da ga ne ostavimo napuštenim.”

Uz pomoć talijanskog studija za igre, zgrade Ospedale Psichiatrico di Volterra doista su postale “nešto drugo”.

[galerija:16]

Town of Light trenutno je dostupan za PC, a na PS4 i Xbox One će se pojaviti negdje u Q2/2017.